Inklusives Klassenzimmer VR

Für die Meta Quest 3 – läuft auch am Bildschirm

Der Lehr-Lern-Raum Inklusion wird aus anderen Perspektiven erlebbar: im Rollstuhl, mit Sehbeeinträchtigungen, bei Reizüberflutung oder Schwerhörigkeit, mit Tremor, ADHS oder als Kind, das die Unterrichtssprache noch lernt. Wer an eine Barriere stößt, räumt den Raum um, nimmt Hilfsmittel in die Hand und bekommt am Ende konkrete Hinweise.

Stationen

Jede Station stellt eine Frage aus dem Schulalltag. Dazu kommt „Frei erkunden“ mit allen Sitzordnungen, Umräumen, Wegeprüfung und allen Sehbeeinträchtigungen.

Rollstuhl

Komme ich an meinen Platz? Im Rollstuhl von der Tür zum Gruppentisch fahren und den Raum umräumen, wo es zu eng ist.

Sehen

Kann ich die Tafel lesen? Zehn Fälle mit Aufgaben, Platzwechsel und Hilfen wie größere Schrift, Kontrast oder Lamellen.

Reize und Hören

Wo kann ich gut arbeiten? Räumliche Klangszene, flackerndes Licht und Maßnahmen von der Tür bis zum Mikrofon.

Greifen und Erreichen

Was liegt in Griffweite? Sieben Alltagsaufgaben im Rollstuhl, gelöst mit der eigenen Hand.

Hand, Fokus, Sprache

Was brauchen Kai, Finn und Amira? Tremor, ADHS und Deutsch als Zweitsprache – mit passenden Hilfen.

Eine Schulstunde

Wann entstehen Barrieren? 45 Minuten in vier Minuten erleben und Barrieren gleich beheben.

Sitzplan planen

Wer sitzt wo – und warum? Als Lehrkraft zwölf Kinder mit unterschiedlichen Bedürfnissen verteilen.

Raum-Check in Mixed Reality

Passt ein Rollstuhl durch den eigenen Raum? Mit der Quest 3 und einem Maßband im echten Raum prüfen.

Barrieren-Detektiv

Was stört hier? Zehn Barrieren im Raum finden – mit Tipps und Erklärkarten.

Besonderheiten

Gegenstände zum Anfassen

Bücher, Stifte, Ball oder Jacke mit einfacher Physik – greifen, werfen, ablegen.

Hilfsmittel

Lupe, Monokular, Bildschirmlesegerät, Gehörschutz, FM-Sender, Greifzange und mehr.

Spielerisch, aber seriös

Sterne, Punkte und 19 Abzeichen, am Ende eine Urkunde an der Tafel.

Alles aus Code

Möbel, Texturen und Geräusche entstehen aus Code – kaum Lizenzfragen, gut für eine Veröffentlichung als OER.

Auf der Meta Quest 3 die Adresse im Browser der Brille öffnen. Am Computer lässt sich der Raum mit Maus und Tastatur erkunden.